ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ
Η παιδαγωγική του 21ου αιώνα οφείλει και μπορεί να γίνει προσωποποιημένη και όχι ελεγκτική, αξιοποιώντας τις πολλές δυνατότητες της τεχνολογίας. Δυστυχώς και ευτυχώς η τεχνολογία μπορεί να οδηγήσει και στις δύο κατευθύνσεις και η πορεία της εξαρτάται από την τροχιά που εμείς θέλουμε να της δώσουμε.
Μπαίνοντας στην εποχή της 4ης βιομηχανικής επανάστασης, δεν μπορούμε να μείνουμε με τα χέρια σταυρωμένα, αλλά να οικειοποιηθούμε την σφαίρα της τεχνικής και να την εντάξουμε στο κοινωνικό της σώμα.
Οφείλουμε να κάνουμε την τεχνική, τ έ χ ν η, φτερά για την απελευθέρωση των δημιουργικών δυνάμεων μας.

LOUKAS PLAY
Aποτελεί ένα λογισμικό προηγμένου παιγνιακού ηλεκτρονικού περιβάλλοντος για βιωματική αξιολόγηση του γνωστικού και συναισθηματικού δυναμικού παιδιών Δημοτικού και κατάρτιση προσωποποιημένων προγραμμάτων παρέμβασης.
Το παιδί αφού διαλέξει έναν ήρωα από τα 12 αρχέτυπα που εμφανίζονται στους μύθους και στην παγκόσμια λογοτεχνία ανελλιπώς από πρώτης ύπαρξης του ανθρώπινου πολιτισμού και έναν βοηθό-μέντορα, προσπαθεί, περνώντας διάφορες γνωστικές, συναισθηματικές και ηθικές δοκιμασίες να αποδράσει από το Κάστρο της Χαμένης Γνώσης.
* Για περισσότερες πληροφορίες : www.loukasplay.com



STEM
Εκπαιδευτική ρομποτική


Στο εργαστήρι Ρομποτικής και STEM οι μαθητές κατασκευάζουν ρομποτικά μοντέλα και στη συνέχεια τα προγραμματίζουν, σε συνδυασμό με την πραγματοποίηση πειραμάτων και κατασκευών όπου εξασκούνται στους νόμους της φυσικής και στις αρχές των μαθηματικών που βρίσκονται τριγύρω μας στον κόσμο.


Παιδαγωγική ρομποτική


Στην ουσία πρόκειται για μια σκέψη εντελώς καινούρια. Έχει να κάνει με την πρακτική πλευρά της μάθησης και δεν ασχολείται μονοδιάστατα με την ρομποτική/τεχνητή νοημοσύνη (εκπαιδευτική ρομποτική) αν και αποτελούν φυσικά κύρια σημεία της.

Πιο συγκεκριμένα, το παιδί από τις πρώτες κιόλας τάξεις του δημοτικού μπορεί με τη μέθοδο μάθησης επίλυσης μέσω προβλημάτων έχοντας ως στόχο την κατασκευή ενός ρομπότ της δικής του φαντασίας να έρθει σε επαφή με διάφορες επιστήμες εκτός των μαθηματικών και της φυσικής που είναι και οι προφανείς, όπως της βιολογίας, της γλώσσας, της φιλοσοφίας, της γεωγραφίας και όποια ακόμη μέχρι και την αστροφυσική στην προσπάθεια ολοκλήρωσης του έργου του.

Το παιδί με αυτόν τον τρόπο γίνεται ενεργός μέτοχος και ο δάσκαλος διακριτικός επιτηρητής. Ο στόχος είναι χειροπιαστός (η ολοκλήρωση του ρομπότ), μέσα όμως σ’ ένα συγκεκριμένο κοινωνικό πλαίσιο, αναζητώντας τον σκοπό πίσω από κάθε δημιουργία.
Αυτή είναι και η ουσιώδης διαφορά του «προγράμματος» της παιδαγωγικής ρομποτικής από την εκπαιδευτική ρομποτική.


MINECRAFT EDUCATION EDITION

Το MinecraftEducationEdition είναι ένα πρόγραμμα που ενισχύει την δημιουργικότητα και τη φαντασία των παδιών μέσα από τις κατασκευές και τον πειραματισμό. Με το ειδικό περιβάλλον Makecode που συμπληρώνει τον κόσμο του Minecraft, οι μαθητές έχουν την δυνατότητα να εξασκηθούν στον προγραμματισμό και με κίνητρο την κατασκευή φανταστικών κόσμων να εξερευνήσουν πιο περίπλοκες προγραμματιστικές δομές.

ANIMATION & CODING CLUB

Tα παιδιά συμμετέχουν σε ένα εκπαιδευτικό ταξίδι στον προγραμματισμό και το animation. Μέσω του animation δημιουργούν ιστορίες με συγκεκριμένη ροή για ποικίλες θεματικές και υποστηρίζουν τις ιστορίες του με τη χρήση του προγραμματισμού με blocks.  

Screenasdshot_2

© Copyright 2022 ATAXIA SCHOOL- All Rights Reserved